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Aventura Antártica

Reglas para una partida utilizando solo el tablero de la expansión Montañas de la Locura.
De 1 a 2 jugadores.

Primigenio
El Resurgir de los Antiguos
Se restringe la posibilidad que otorga de poderse mover a La Meseta de Leng.
Se reducen a 3 los misterios necesarios que indica la carta.

Componentes específicos

Cartas, Portales y Pistas específicos de las locaciones en la Antártida.
-Agregar:
Fichas Portal y Pista de Buenos Aires, Sídney y Antártida.
Todas las cartas pequeñas (apoyos, artefactos, hechizos, estados, etc.)
Cartas de Expedición: Solamente las de la Antártida, Buenos Aires y Sídney.
Cartas de Encuentros de Lugar: Sólo las Generales [Ciudad, Naturaleza, Mar]
Cartas de Aventura: Todas las cartas excepto 2 [Semillas de la Oscuridad, Obteniendo fondos para una expedición]

La Perdición
Empezará en la casilla 12.

Reglas a tomar en cuenta
Los jugadores iniciaran en Buenos Aires o en Sídney posicionando las fichas de jugador fuera del tablero de juego. Cuando se muevan hacia la Antártida se posicionarán sobre el dibujo del tablero que indica "A la Antártida" recordando que a esta "casilla" le corresponden encuentros de Lugar de Mar.
Cuando se generen los Portales y Pistas de Buenos Aires y Sídney se colocarán fuera del tablero.



La Movilidad
Los jugadores podrán desplazarse normalmente entre Sídney y Buenos Aires pero para viajar a la Antártida (y de vuelta) siempre será necesario utilizar el billete de barco.
Las locaciones de Sídney y B.A. son consideradas para todos los efectos como casillas adyacentes a la Antártida.

El Tablero

Se restringen las acciones de movilidad que otorgan el Páramo Helado y las Montañas Nevadas.
Se restringe la Acción Local del Campamento Lake.

Pistas
La Reserva de Pistas se compondrá exclusivamente de las Pistas: Sídney, Buenos Aires, Antártida y las 6 pistas correspondientes a las locaciones del Tablero Secundario.
El resto de Pistas se dejarán aparte y sólo serán Pistas de Recompensa, robaremos de este mónton las pistas que ganemos al completar alguna prueba y dejaremos las fichas de la Reserva para su uso sobre el tablero.

Apoyos
La acción de Adquirir Apoyos solo se puede realizar estando en las casillas de ciudad (B.A. y Sídney) y en la casilla del Campamento Lake.

Cartas de Mitos
-Las Cartas Verdes. Durante la primera fase de cartas verdes, éstas NO generarán pistas. El ícono de "oleada de monstruos" solamente generará oleadas de monstruos, No generará portales.
-Las Cartas Amarillas no sufren cambios.
-Las Cartas de Mitos Rumor. El despertar del Primigenio ocasiona el desgarre del tejido cósmico del espacio-tiempo por lo que ciertas locaciones en el mundo están interconectadas por un portal (ver Casillas Faltantes).

Casillas Faltantes
Para la colocación específica de Monstruos con el ícono verde, o colocación específica de algo que nos indique una carta de Mitos Rumor sobre el tablero base, se robará una ficha de Pista de la Reserva y colocamos ahí lo que se indique. Luego devolvemos la pista a la Reserva y mezclamos.

El Augurio
El Augurio de color verde hará avanzar la perdición una vez.

Los Portales
Los Portales de Buenos Aires y Sídney harán avanzar la perdición 2 veces cuando se correspondan con el Augurio.

*Control del juego.

-Medidor de Perdición: Cogemos 16 cartas de Artefacto y las colocamos aparte junto con la ficha de perdición. Cada que avance la perdición quitamos una carta. Cuando no haya cartas despierta el primigenio.

-El Augurio: Colocamos aparte las 4 fichas de Rumor y vamos moviendo el indicador de augurio sobre ellas.

Espero sea del agrado de la gente y que por el contrario no sea causa de maleficios y rituales a distancia en mi contra.

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